"Las personas llevan el universo en su interior: son lo que encuentran en sí mismas y encuentran en otras, únicamente, lo que esperan encontrar"
Proverbio Sufí

lunes, 7 de junio de 2010

Mapas Mentales y Dislexia

La dislexia es la incapacidad que tienen algunas personas para leer y escribir correctamente sin tener una deficiencia intelectual, motriz, visual o de cualquier otro tipo que pueda explicar el trastorno.
La dislexia genera en quien la padece diferentes problemas en distintas etapas y afecta de manera especial al aprendizaje. Es ahí donde los Mapas Mentales sirven de gran utilidad.

domingo, 6 de junio de 2010

Creatividad Social

Empresas y gobiernos ya no pueden avanzar sin innovación social, sin las aportaciones de la sociedad y de los procesos asociados de producción entre iguales. Sin embargo, la relación ahora es desigual. El mercado se beneficia enormemente del trabajo voluntario y la creatividad social, pero únicamente devuelve precariedad.
¿Cómo lo ves?

sábado, 5 de junio de 2010

Técnicas de Creatividad: Scamper

Scamper significa literalmente "carrera rápida" o "huida precipitada", pero, en realidad, se trata de un técnica de creatividad que utiliza la checklist generadora de ideas basada en verbos de acción que sugieren cambios para un producto, servicio o proceso existente. Fue creado por Bob Eberlee:
  • S = Sustituir (Substitute)
  • C = Combinar (Combine)
  • A = Adaptar (Adapt)
  • M = Magnificar / Modificar (Magnify / Modify)
  • P = Poner otros usos (Put in other applications)
  • E = Eliminar (Eliminate)
  • R = Reorganizar (Rearrange)

La idea que hay detrás de esta lista de verificación es que un producto, servicio o proceso existentes, propios o de la competencia, pueden mejorar si se aplican estos verbos y preguntas relacionadas y se persigue las respuestas para ver hacia dónde nos llevan.

viernes, 4 de junio de 2010

Estrategias y Creatividad potencial

Las estrategias no sólo se requieren para el desarrollo de cada elemento potenciador de la creatividad por separado, sino para garantizar nexos armónicos entre ellos, por ejemlo,para que el fomento de condiciones facilitadoras contribuya al mejoramiento de las características calificadas como favorecedoras de la creatividad, al aprendizaje y dominio de las técnicas y, con todo ello, al enfrentamiento de las barreras.

jueves, 3 de junio de 2010

Suerte

"Nunca hay viento favorable para quien no sabe hacia donde va"

Séneca

miércoles, 2 de junio de 2010

Para Practicar: Cuento de LAS TRES REJAS

El discípulo de una sabia filósofa llegó a a casa de esta y le dijo:

Maestra, una amiga tuya estuvo hablando de ti con malevolencia...
¡Espera! - lo interrumpió la filósofa - ¿ya hiciste pasar por las tres rejas lo que vas a contarme?
¿Las tres rejas?
Sí. La primera es la VERDAD. ¿Estás seguro de que lo que quieres decirme es absolutamente cierto?
No. Lo oí comentar a unas vecinas.
Al menos, lo habrás hecho pasar por la segunda reja, que es la BONDAD. Eso que deseas decirme, ¿es bueno para alguien?
No, en realidad, no. Al contrario...
¡Ah, vaya! La última reja es la NECESIDAD. ¿Es necesario hacerme saber eso que tanto te inquieta?
A decir verdad, no.
Entonces, dijo la sabia, sonriendo: si no es verdad, ni bueno, ni necesario, olvidemoslo.

martes, 1 de junio de 2010

La importancia del juego

El juego es una actividad relevante en la formación de la personalidad, en él se manifiestan los rasgos, cualidades, características y formaciones psicológicas que, más tarde, tendrán carácter sistémico en cada hombre y mujer en la vida adulta.
En el juego se expresan las primeras acciones, reflexiones, manifestaciones de la autoconciencia, el conocimiento teórico y práctico, las experiencias de las relaciones sociales y se va conformando la cosmovisión y la autoconcepción.
Las características del juego se orientan hacia los siguientes elementos:
  • Favorece la comunicación y, en consecuencia, la socialización de las personas participantes.
  • Estimula el desarrollo del lenguaje, la imaginación y la creatividad.
  • Es una genial manera de conocer el mundo e interactuar con él.
  • Quienes participan pueden trasladarse en el tiempo, entre su vida real y la subjetiva, dentro de la actividad lúdica. Promoviendo la imaginación, el pensamiento, la creatividad, el entretenimiento práctico, la vivencia de lo que es y lo que no es.
  • Aporta una gran productividad en el aprendizaje.

¿Por qué dejarlo sólo para la niñez?